Second Life

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Spielend führen lernen

In der heutigen Print-Ausgabe des Handelsblatt findet man einen Artikel, in welchem behauptet wird:

“Erfolgreiche Gamer haben häufig auch Führungsqualitäten”.

Ist es jetzt notwendig, die Kandidaten bei Bewerbungsgesprächen in den Unternehmen nach Erfahrungen in MMOGs (Massive Multiplayer Online Games), MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) und Second Life zu fragen? Kann man Entwarnung bei besorgten Eltern geben, deren Kinder ihre Zeit nicht mehr vor dem Fernseher sondern im Internet verbringen? Müssen Unternehmen für die Zielgruppe der “Internet Generation”, die mit diesen Technologien und Anwendungen aufgewachsen ist, ganz andere Arbeitsumgebungen schaffen?

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Banken in Second Life

bank20_logo.jpg„Die Menschen sind bereit, in virtuellen Welten Geld auszugeben. Heute ist der Markt etwa 15 Millionen Dollar groß. In fünf Jahren wird der Markt zwischen 500 Millionen und einer Milliarde Dollar schwer sein”, sagte Oliver Samwer der faz.net. Gemeinsam mit seinen Brüdern Alexander und Marc Samwer hat er Alando und Jamba gegründet und verkauft, hat in StudiVZ und LinkedIn investiert und nun beteiligen sie sich über ihre Beteiligungsgesellschaft European Founders mit 10 Prozent an den Anshe Chung Studios, dem Unternehmen der ersten Second Life Dollar-Millionärin Ailin Gräf.

Laut secondlifeinsider.com gibt es 10 Banken in Second Life, davon sind sechs aus der realen Welt, die anderen gibt es nur virtuell. Welche das sind, wird in diesem Post zwar nicht erwähnt. Dafür wird aber erklärt, warum sich Banking in Second Life ziemlich vom Banking in der realen Welt unterscheidet.

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Second Life als professionelles Werkzeug

Crescendo Design nutzt neben neben ihrem Internet-Auftritt und einen Weblog auch Second Life um Modelle von Häusern und aktuelle Design-Projekte vorzustellen. In der virtuellen Welt von Second Life habt Crescendo Design ein Studio eingerichtet in dem Showcases vorgestellt werden und wo Treffen stattfinden können:

“This studio is essentially our virtual conference room and 3D website. The Virtual Studio is also an educational model, which describes the value of several ‘green’ design features.”


Hier kann man weitere Animationen von Projekten finden.

[Update 21.02.2007] Welche Bedeutung Bildungseinrichtungen zukünftig in Second Life sehen kann man in diesem Beitrag auf centrestage.de aus einem Video erkennen.

[Update 22.02.2007] Mehr darüber Unternehmen wie Cisco, IBM, Reuters, Toyota, Dell, Sears und Adidas mit Second Life experimentieren kann man in diesem Artikel aus der InformationWeek erfahren. Eines der ersten grösseren Unternehmen in Deutschland, das mit Second Life als Marketing-Plattform experimentiert, ist EnBW. Auch Mercedes-Benz hat seine virtuelle Präsenz eröffnet.

[Update 29.03.2007] Hier auf centrestage.de findet man einen Überblick zu Banken in Second Life.

[Update 04.04.2007] Randstad experimentiert mit Bewerbungsgesprächen in Second Life. Mehr dazu in diesem Weblog-Beitrag.

[Update 05.04.2007] Ein gutes Whitepaper zum Thema “Second Life und Business in virtuellen Welten” von der Elephant Seven AG/Pixelpark AG. Auszug aus der Pressemitteilung:

“Die Attraktivität virtueller Welten liegt auf der Hand und wird auch zunehmend für Wirtschaftsunternehmen interessant. Doch handelt es sich bei Second Life um einen Web 2.0-Hype oder einen Trend, der sich auch mittelfristig einen relevanten Platz bei den großen Internetangeboten sichern wird? Wie sieht der heutige Markt aus und was sind die Wirkungsmechanismen der Plattform?”

[Update 06.04.2007] Eine Gallery of Early Adopters findet man hier.

[Update 05.05.2007] IBM Deutschland kündigt die Eröffnung eines Recruitment Centers in Second Life an.

Zukunft des Internets – The New Definition of Personhood

Dr. Jaron Lanier, Internetvisionär, Wissenschaftler, Musiker, mit eigener und Biografie in Wikipedia, bekannt aus der Virtual Reality Welt und aus dem Abspann von Minority Report und seit dem Spiegel-Interview etwas umstritten. Neben vielen Beispielen präsentiert er auf dem Dresdner Zukunftsforum ein Beispiel aus Sicht der Geschäftswelt Second Life, eine virtuelle Welt, die als Spiel begonnen hat und inzwischen zu einem voll funktionierenden Marktplatz im Internet geworden ist, in dem man beispielsweise Immobilien oder Inseln kaufen kann. Zunehmend engagieren sich auch Firmen dort und kaufen sich ein, um die Kreativität dieser virtuellen Gestaltungswelt für die reale Welt zu nutzen.